El inesperado y tierno renacer de la Sega Dreamcast

19 de octubre de 2026


11 min de lectura


Emma Madden

La Dreamcast de Sega fue la última consola doméstica del gigante japonés, considerada por muchos como un fracaso. Sin embargo, la redactora Emma Madden señala que la Dreamcast ha alcanzado un estatus de culto como un apreciado dispositivo retro; además, entrevistó en exclusiva a Peter Moore —exdirector ejecutivo de Sega América— sobre el encanto atemporal de esta consola retro.

El noveno día del noveno mes de 1999 bien podría haber sido una profecía sobre el Efecto 2000. La Dreamcast de Sega —una nueva consola que, al menos en su publicidad, parecía capaz de desatar una revolución— estaba a punto de aterrizar en los hogares de Estados Unidos (ya se había lanzado en Japón a finales de 1998 y llegaría a Europa un mes después), trayendo consigo todas las promesas y ansiedades del nuevo milenio. La consola fue pionera en el juego online, ya que combinaba un módem de 56K con un adaptador de banda ancha, ratón y teclado. Sega le puso un precio de 199 dólares, rindiéndose a esa inquietante numerología.

Durante un tiempo, la consola estuvo en todas partes: en millones de casas, en anuncios de la Super Bowl, en los tráileres de aquel verano de Star Wars: La amenaza fantasma, y en el videoclip de Janet Jackson para su hit "Doesn’t Really Matter". El legendario futbolista Thierry Henry incluso lucía el logo de Dreamcast en su camiseta, puesto que la marca fue brevemente el patrocinador oficial del Arsenal. Sin embargo, la consola no terminó el milenio precisamente por todo lo alto.

De entrada, las ventas de la Dreamcast arrancaron con fuerza: 225.132 unidades en 24 horas en Norteamérica, lo que supuso una recaudación de 98,4 millones de dólares. En Japón se despacharon unas 150.000 unidades, una cifra que podría haber sido mucho mayor de no ser por los problemas de abastecimiento. Para las Navidades de 1999, la consola ya acaparaba el 31 % del mercado norteamericano. Sus primeros títulos, como Sonic Adventure y Crazy Taxi, prometían llevar los gráficos de las máquinas recreativas a casa. Aunque hoy en día nos parezca modesta, su capacidad para emitir a 480i dotaba a los juegos de una nitidez que, vista con perspectiva, la convierte en una de las primeras candidatas al juego en "alta definición". Sin embargo, la PlayStation 2 ya asomaba por el horizonte; y no solo traía bajo el brazo una potencia de procesamiento superior, sino también un reproductor de DVD integrado: una propuesta irresistible para el cambio de milenio.

El exdirector ejecutivo de Sega America, Peter Moore, sigue sintiendo aprecio por la Dreamcast. Fotografía de Ethan Baron.

Para Sega, aquel éxito inicial traía consigo una sensación de déjà vu. Al fin y al cabo, era la misma compañía que había tratado a Nintendo de tú a tú a principios de los 90, una época en la que la Sega Mega Drive convirtió la guerra de las consolas en una rivalidad real. En aquel momento, Sonic incluso tenía a Mario contra las cuerdas. La predecesora de la Dreamcast, la Sega Saturn, lanzada en 1995, debía mantener ese impulso en la era de los 32 bits, pero fracasó. Lastrada por una arquitectura de hardware absurdamente compleja y un lanzamiento sorpresa fallido en EE. UU. que enfureció a minoristas y desarrolladores por igual, la Saturn no terminó de cuajar. La Dreamcast pareció, por un momento, un regreso a su mejor versión; sin embargo, vista hoy, se lee más como un último aliento: la última vez que Sega pareció un peso pesado del hardware antes de que el suelo se hundiera bajo sus pies.

Peter Moore, director ejecutivo de la rama estadounidense de Sega en aquel momento, recuerda con un suspiro: "Llamaba a los minoristas todos los días para comprobar las cifras de ventas, pero para el Black Friday de 2000, los números estaban muy por debajo de lo que queríamos. Se quedaron muchísimas consolas en los almacenes". A finales de 2001, el sueño de la Dreamcast había terminado. Moore anunció en una rueda de prensa que Sega abandonaba el negocio del hardware. "Fue trágico", confiesa.

Manteniendo vivo el sueño

"Brilló con mucha fuerza, con juegos innovadores y memorables que rebosaban carisma", dice Harvey Jones, productor musical y compositor de videojuegos, además de ferviente defensor de la consola, que hace música inspirada en la Dreamcast bajo el alias Pizza Hotline. "Hay mucho margen para los '¿y si...?'. Creo que eso es gran parte de lo que hace que la gente quiera mantener vivo el sueño".

Hoy, Jones forma parte de un grupo de fans incondicionales que están haciendo precisamente eso: hackers, programadores y nostálgicos que han resucitado las capacidades online de la consola. Muchos compraron la consola ya descatalogada en mercadillos o en Facebook Marketplace. Después, la reequiparon: servicios como DreamPi permiten que la consola se engañe a sí misma pensando que utiliza una conexión telefónica de 1999 y la redirigen a servidores no oficiales, donde juegos como NBA 2K y Phantasy Star Online todavía albergan animadas sesiones multijugador. El número de jugadores habituales es modesto: quizás entre 50 y 100 activos en un mes, de un grupo de unos 2.000 usuarios únicos de DreamPi repartidos por todo el mundo. La dedicación, sin embargo, es extraordinaria. Los jugadores son los cuidadores de una máquina cuya esencia siempre estuvo ligeramente desincronizada con su tiempo.

El voluminoso mando de la Sega Dreamcast y la Visual Memory Unit, una tarjeta de memoria con funciones interactivas. Fotografía de Ethan Baron.

Laurence Goodchild, jugador y colaborador destacado del blog especializado en la consola, The Dreamcast Junkyard, explica que los jugadores se organizan en franjas horarias semanales. Cada jueves a las 21:00 (hora peninsular), el grupo Sega Online organiza una noche de "Euro Gaming", con el juego seleccionado de antemano mediante nominación o votación en un servidor de Discord.

«Por aquel entonces, producir videojuegos no costaba decenas de millones de dólares; así que podías experimentar y crear algo innovador por unos pocos millones, solo para ver si funcionaba». — Peter Moore, exdirector ejecutivo de Sega América

Las noches de los viernes, conocidas como "Fragging Friday", se celebran "desde que tengo uso de razón", dice Goodchild. En ellas, los miembros juegan a títulos como Quake III Arena, un frenético shooter multijugador, hasta altas horas de la madrugada. La comunidad, según Goodchild, "ofrece un sentido de pertenencia y consuelo para muchos".

Unidos por la tecnología imperfecta

Dentro de este ecosistema, los fans llevan la consola al límite, utilizándola incluso para pedir pizza a domicilio (un proceso que lleva, al menos, veinte veces más tiempo de lo habitual). La fricción de la tecnología obsoleta se convierte en el nexo de unión de la comunidad; y ahí está, en gran medida, la gracia. Juntos, se han propuesto la tarea de resucitar los modos online: primero crean los servidores para que los juegos funcionen y después descifran cómo redirigir cada título a esos servidores no oficiales. "Ninguna de las dos cosas es sencilla", confiesa Goodchild. 

La naturaleza más lenta y torpe del hardware une más a la comunidad. "A menudo descubres que la gente disfruta de verdad encontrando y superando problemas técnicos con sus consolas", añade Jones. "Eso, en sí mismo, se convierte en parte de la experiencia comunitaria".

Peter Moore, exdirector ejecutivo de Sega America, hoy y en la época del lanzamiento de la Dreamcast. Fotografía de Ethan Baron.

Desde el lanzamiento de la Dreamcast ha existido un grupo de hackers y piratas que se autodenominan colectivamente "Utopia". Skot Deeming, académico e investigador, señala que todas las videoconsolas suelen tener una "vida después de la muerte" gracias a sus fans, y que son las comunidades las que impulsan la vida útil del hardware tras su ciclo de vida comercial. Lo que diferencia a la Dreamcast, según él, es su tecnología, concretamente la unidad GD-ROM. Dado que los fans pueden grabar sus propios CD y ejecutarlos directamente en la consola, es mucho más accesible que otros métodos como el hackeo de firmware o de ROMs, lo que facilita que la comunidad se involucre y mantenga vivo el sistema.

Deeming observa que las tecnologías antiguas resultan atractivas porque "no están sujetas a la misma clase de consecuencias legales" que los dispositivos actuales del mercado. Como ocurre en todas las subculturas de aficionados, estas prácticas generan un "conocimiento increíblemente profundo sobre su disciplina", y es el hecho de compartir ese saber lo que "construye estas comunidades". Apunta que muchos de los que participan en estas iniciativas lo hacen porque es "algo que pueden sentir como suyo".

Explica que esa es "la esencia misma de la subcultura". En la cultura de masas, señala Deeming, se trata a las personas fundamentalmente como consumidores, sin apenas margen de maniobra más allá de un "o lo compras o lo dejas". En una subcultura como la comunidad de Dreamcast, por el contrario, es "como tener tu propio club privado, un refugio para los iniciados, una pequeña parcela de cultura que puedes considerar tuya". Para él, cualquier persona que forma parte de un fandom lo hace por un motivo claro: "para conectar con otras personas que comparten su pasión".

Este momento de Sonic Adventure fue considerado un nuevo hito en los gráficos de 128 bits. Foto de Sega.

Décadas después de que la Sega Dreamcast se retirara del mercado, los desarrolladores indie siguen lanzando nuevos juegos en formato físico para un público retro que, aunque pequeño, es increíblemente fiel. Al mismo tiempo, los modders continúan exprimiendo el hardware de formas que sus creadores jamás habrían imaginado. Proyectos como los ports no oficiales de Grand Theft Auto III y Mario 64, adaptados para funcionar en el sistema mucho después de su desaparición, son la prueba de que a esta consola todavía le queda cuerda para rato.  

Un internet más divertido, una época más divertida

Para la comunidad, hay algo especialmente fascinante en experimentar con formas más antiguas y lentas de redes digitales. "Me encanta navegar por sitios web viejos y obsoletos", dice Jones. Al igual que él, los jugadores, intentan recuperar el optimismo de los inicios de Internet, rescatando aquel sueño ya marchito frente a la red actual, que no es otra cosa que un entorno centralizado y dominado por plataformas donde cada usuario es solo un producto del que extraer datos. "Usar Instagram ahora es casi como ver la teletienda. Es deprimente".

Por el contrario, la Dreamcast encarnaba aquel tecno-optimismo de los 90: una esencia propia de la era de GeoCities, marcada por la expresión personal. También era una época en la que los desarrolladores de juegos podían permitirse arriesgarse. "Por aquel entonces, los juegos no costaban decenas de millones de dólares, así que podías experimentar y hacer algo por unos pocos millones solo para ver si funcionaba", recuerda Moore.

«Brilló con gran intensidad, con muchísimos juegos innovadores y memorables que rebosaban carisma» — Harvey Jones, productor musical y gran admirador de la Sega Dreamcast

El catálogo de lanzamiento de la Dreamcast contaba con diecinueve títulos. Muchos de los juegos que siguieron tenían una audacia conceptual asombrosa. Uno de ellos, Seaman, invitaba a los jugadores a conversar, mediante un micrófono, con un humanoide con cuerpo de pez cuyos intereses iban desde el béisbol hasta la política o el gangster rap. Typing of the Dead,  por su parte, transformaba una invasión zombi en un ejercicio de mecanografía. Moore acuñó una frase que utilizaban tanto interna como externamente: "Estamos llevando a los jugadores hacia donde se dirige el videojuego".

Los gráficos con estilo *cel-shading* de *Jet Set Radio*, de Dreamcast, siguen siendo únicos a día de hoy. Foto de Sega.

"Y tenía toda la razón", añade, "pero como ocurre con muchos pioneros, nos llevamos todos los palos". Le pregunto a Moore por qué aceptó una entrevista sobre uno de los mayores fracasos de su carrera. Muchos habrían ignorado el correo electrónico. "Fue una época muy especial de mi vida", dice. "Cada vez que hay una fecha con un nueve, siempre pienso en la Dreamcast".

A sus espaldas, las estanterías están repletas de recuerdos de toda su carrera. Por un lado, una Xbox 360 de su etapa como vicepresidente corporativo en Microsoft —donde estuvo al frente de Xbox— y varias camisetas del Liverpool FC de sus años como director ejecutivo del mítico club inglés. "Me llevé el alma de la Dreamcast a la Xbox", comenta, en referencia a que joyas de la Dreamcast como Jet Set Radio tuvieron sus secuelas en la consola negra de Microsoft. Sin embargo, curiosamente, no hay ni rastro de una Dreamcast. "El otro día me metí en eBay y vi una por 250 dólares". Moore llegó a plantearse comprarla, arrepintiéndose de no haber guardado ninguna de las muchísimas que se quedaron acumulando polvo en el almacén.

El renacer de la Dreamcast demuestra que una tecnología no tiene por qué ganar para ser eterna. Solo necesita gente dispuesta a seguir imaginando realidades alternativas; esas en las que la promesa utópica de la consola y de Internet se cumpliera de verdad. Hoy, el destino de la Dreamcast está en manos de una pequeña comunidad volcada en responder a una pregunta que nunca nos ha abandonado del todo: ¿y si…? Para ellos y ellas, la consola simplemente llegó antes de tiempo, y la década de 2020 es la oportunidad perfecta para que, por fin, despliegue todo su potencial.

Escrito por Emma Madden

¿Te ha parecido útil este artículo?